,
,
,
, Γαλλία Εμανουέλ Μακρόν Videogame Clair Obscur: Expedition 33 , Με αφορμή τη διάκριση του videogame Clair Obscur: Expedition 33 στα The Game Awards, ο πρόεδρος της Γαλλίας, Εμανουέλ Μακρόν, προχώρησε σε δημόσια τοποθέτηση στα social media, συγχαίροντας το γαλλικό στούντιο ανάπτυξης για τη σημαντική επιτυχία του τίτλου.
Ο Γάλλος πρόεδρος αναφέρθηκε στη βράβευση του παιχνιδιού ως Game of the Year, κάνοντας λόγο για ιστορική στιγμή, καθώς πρόκειται για την πρώτη φορά που γαλλικό videogame κατακτά τη συγκεκριμένη διάκριση. Παράλληλα, εξέφρασε την υπερηφάνειά του τόσο για την πόλη του Μονπελιέ, όπου εδρεύει το στούντιο, όσο και για τη Γαλλία συνολικά.
Δεν είναι η πρώτη φορά που ο Εμανουέλ Μακρόν τοποθετείται δημόσια για το συγκεκριμένο παιχνίδι. Νωρίτερα μέσα στη χρονιά είχε συγχαρεί τη Sandfall Interactive και για την εμπορική του πορεία, όταν έγινε γνωστό ότι οι πωλήσεις του τίτλου ξεπέρασαν το ένα εκατομμύριο αντίτυπα.
Clair Obscur: Expedition 33: Πώς ένα μικρό στούντιο ανέπτυξε το επιτυχημένο βιντεοπαιχνίδι
Αυτό που ξεκίνησε ως προσωπικό εγχείρημα του Γκιγιόμ Μπρος εξελίχθηκε σε ένα από τα πιο επιτυχημένα videogames των τελευταίων ετών. Το Clair Obscur: Expedition 33 κέρδισε 9 από τα 12 βραβεία για τα οποία προτάθηκε στα φετινά The Game Awards και έχει πουλήσει περισσότερα από δύο εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως.
Τα 9 βραβεία αποτέλεσαν ρεκόρ και ξεπέρασαν κάθε προσδοκία του Μπρος, ο οποίος άρχισε να σχεδιάζει το παιχνίδι ως προσωπικό πρότζεκτ την περίοδο που εργαζόταν ακόμη στην Ubisoft. Πριν εξελιχθεί σε ένα ολοκληρωμένο, αφηγηματικό παιχνίδι ρόλων με ιδιαίτερη ταυτότητα, το Clair Obscur ήταν ένα demo με την ονομασία We Lost.
Sandfall Interactive accepts Game of the Year at #TheGameAwards for Clair Obscur: Expedition 33. pic.twitter.com/ybjbPcIjHa
— The Game Awards (@thegameawards) December 12, 2025
Η διάθεση του Μπρος να πάρει ρίσκα, σε συνδυασμό με μερικές αναρτήσεις στο Reddit, αποτέλεσαν τη βάση για τη δημιουργία του κόσμου του Lumiere και της ιστορίας του παιχνιδιού. «Δούλευα περίπου οκτώ ώρες την ημέρα μετά τη δουλειά και δεν κοιμόμουν σχεδόν καθόλου για χρόνια», έχει δηλώσει, περιγράφοντας τη δύσκολη περίοδο που δούλευε στη δημιουργία του Clair Obscur.
,
, Σταδιακά, γύρω από το project άρχισε να διαμορφώνεται μια μικρή ομάδα. Στον προγραμματισμό προστέθηκε ο Τομ Γκιγιερμέν και στην παραγωγή η Φρανσουάζ Μερίς, ενώ τα επόμενα βασικά μέλη του στούντιο ήρθαν σχεδόν τυχαία, μέσω των social media. Ο επικεφαλής συνθέτης, Λοριέν Τεστάρ, ανακαλύφθηκε από τον Μπρος στο SoundCloud, την περίοδο που εργαζόταν ως δάσκαλος κιθάρας και δεν είχε συνθέσει ποτέ μουσική σε επαγγελματικό επίπεδο. «Μας άρεσε η ίδια φιλοσοφία στα παιχνίδια», έχει πει ο Τεστάρ, ο οποίος δημιουργούσε τη μουσική παίρνοντας έμπνευση από αγαπημένους του τίτλους.
Με αντίστοιχο τρόπο, ο Μπρος εντόπισε τον καλλιτεχνικό διευθυντή Νίκολας Μάξσον-Φρανκόμπ μέσω προσωπικών έργων που είχε δημοσιεύσει στο ArtStation, μια διαδικτυακή πλατφόρμα όπου επαγγελματίες και ανερχόμενοι δημιουργοί παρουσιάζουν το καλλιτεχνικό τους έργο. Όπως έχει αναφέρει η επικεφαλής σεναριογράφος Τζένιφερ Σβέντμπεργκ-Γιεν, αυτό που ένωσε την ομάδα ήταν η βαθιά αφοσίωση του καθενός στον τομέα του.
Η ίδια η Σβέντμπεργκ-Γιεν προερχόταν από τον χώρο των οικονομικών. Είδε την ανάρτηση του Μπρος στο Reddit και πέρασε από οντισιόν όχι μόνο για να γράψει το σενάριο, αλλά και για να δανείσει τη φωνή της σε πρωτότυπους χαρακτήρες του παιχνιδιού, όπως η Maelle και η Lune. Παρότι αγαπούσε τα videogames και τη λογοτεχνία από μικρή ηλικία, δεν είχε σκεφτεί ποτέ ότι θα μπορούσε να το ακολουθήσει επαγγελματικά.
Με τη δημιουργία της Sandfall Interactive, το We Lost επανεκκινήθηκε ως Clair Obscur: Expedition 33. Εκεί διαμορφώθηκε ο κόσμος του παιχνιδιού και το χαρακτηριστικό σκηνικό της εποχής Μπελ Επόκ, μια αισθητική επιλογή που, σύμφωνα με την ομάδα, δύσκολα θα μπορούσε να διατηρηθεί αν επιχειρούσαν να απευθυνθούν σε υπερβολικά μεγάλο κοινό.
Ο ίδιος ο Μπρος έχει αστειευτεί ότι το παιχνίδι δεν αποτελεί «γαλλική προπαγάνδα», αν και η γαλλική ταυτότητα είναι έντονη: από τη γλώσσα και τα πολιτισμικά στοιχεία μέχρι τη συνολική αισθητική. Όπως έχει εξηγήσει, στόχος ήταν η δημιουργία ενός κόσμου ειλικρινούς και αυθεντικού.
Ιδιαίτερη βαρύτητα δόθηκε και στην ιστορία, η οποία αποτελεί βασικό μοχλό της εμπειρίας. Η Σβέντμπεργκ-Γιεν έχει αναφέρει ότι η αφήγηση βασίζεται σε αληθινά συναισθήματα και βιώματα, ενώ καθοριστικό ρόλο έπαιξε μια προσωπική συζήτηση του Μπρος με τη μητέρα του, όταν εκείνη του απάντησε πως το χειρότερο που θα μπορούσε να της συμβεί θα ήταν να χάσει τα παιδιά της. Το θέμα της απώλειας και του τραύματος διατρέχει το παιχνίδι και, όπως παραδέχεται η σεναριογράφος, η διαδικασία γραφής ήταν συχνά συναισθηματικά δύσκολη.
Παρά τις ανησυχίες που υπάρχουν στον κλάδο για την άνοδο της τεχνητής νοημοσύνης στην ανάπτυξη videogames, η ομάδα της Sandfall εμφανίζεται αισιόδοξη. Ο Τεστάρ συνέθεσε την ορχηστρική μουσική του παιχνιδιού, αντλώντας έμπνευση από τους αφηγηματικούς ρυθμούς της ιστορίας του παιχνιδιού και από το clair obscur(κιαροσκούρο), το καλλιτεχνικό παιχνίδι φωτός και σκιάς, ενώ η τεχνολογική εξέλιξη, με εργαλεία όπως το Unreal Engine 4 και 5, έδωσε τη δυνατότητα να υλοποιηθεί το όραμα της ομάδας. Ο Μπρος έχει χαρακτηρίσει τον προϋπολογισμό του παιχνιδιού, που ανήλθε σε περίπου 10 εκατομμύρια δολάρια, ως «χαμηλό για τα δεδομένα της κατηγορίας AA».
Η επιτυχία του Clair Obscur: Expedition 33 ξεπέρασε κάθε προσδοκία για την ομάδα της Sandfall Interactive. Εκτός από την αναγνώριση από την πολιτεία, το παιχνίδι βρήκε βαθιά απήχηση και στο κοινό. Όπως λέει η Σβέντμπεργκ-Γιεν, πολλοί παίκτες επικοινώνησαν μαζί της, εξηγώντας πως η ιστορία τούς βοήθησε να διαχειριστούν προσωπικές απώλειες και βρήκαν στο παιχνίδι την έμπνευση να επιστρέψουν στη δική τους τέχνη.
,
,
,
,
,
,
,
Συνεχίζοντας σε αυτό τον ιστότοπο αποδέχεστε την χρήση των cookies στη συσκευή σας όπως περιγράφεται στην πολιτική cookies
Μάθετε περισσότερα εδώ